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 Kara techniques (a lire)

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2 participants
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Lirael
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Lirael


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MessageSujet: Kara techniques (a lire)   Kara techniques (a lire) EmptyMer 6 Fév - 11:28

J'ai pique tout ca sans aucune honte sur le fofo des fougeres.
Je ne poste que ces boss la car nous avons deja tue le reste.

Aran:
L'Ombre d'Aran + de précisions

Introduction

L'ombre d'Aran est un boss dans la tour abandonnée de Karazhan. Il est l'esprit de Nielas Aran, le père de Medivh, tué dans le combat pour contenir le futur Gardien quand son pouvoir se reveilla. Comment l'esprit a été emprisoné dans la tour de son fils est un mystère.

Aran se trouve dans la Bibliothèque du Gardien dans Karazan. Il a ~900k PV et une très faible armure - les DPS au cac seront très efficaces contre lui. Il doit être combattu dans une petite arène d'environ 35 metres de diametre. Il est totalement intankable - il ne vient pratiquement jamais au cac, n'a pas de liste d'aggro standard, s'il part du centre de l'arène il y retournera de suite.

Dans le patch 2.0.7, une modification permet maintenant à Berthold de téléporter les joueurs dans la salle de l'Ombre d'Aran une fois qu'il est mort.

Tous les trashmobs depuis le Concervateur jusqu'à l'Ombre d'Aran, hormis le pack en devant la porte de Malsabot, sont liés à l'Ombre d'Aran et ne repoperont plus après sa mort.

L’Ombre d’Aran est un des boss les plus difficiles de Karazhan. Le Combat requiert une bonne communication, un travail d’équipe, et une expérience du combat (qui ne vient qu’en le combattant )

Vue d'ensemble et Préparation
La rencontre nécessite beaucoup de DPS, la barre de vie d’Aran devrait toujours se trouver en dessous de celle de mana. C’est un lanceur de sorts (Mage) et tapera très rarement au corps à corps, il fera d’ailleurs très peu de dégats en tapant ainsi. Il a une liste d’aggro incontrôlable, et ses attaques sont totalement aléatoires. Il a toute une panoplie de sorts, qui font souvent assez mal (voir très mal). Pas mal de potions peuvent aider sur ce combat. Potions de protection majeure Arcane/Feu/Givre seront d’une grande aide (prenez-les avant le combat, vous n’aurez pas de Cooldown pendant le combat) sur le combat. N’importe quelle potion ou technique augmentant les DPS est bonne à prendre Heroism/Haste/Destruction seront utile si sa mana commence à passer en dessous de sa vie, ainsi que les potions de mana et de soins. Il est très important de laisser Aran au centre de la pièce à cause du blizzard et de l’explosion des arcanes. Bien qu’il ne tape que rarement au cac, Aran le fera de temps en temps, et sur le membre du raid le plus proche de lui, sans rapport avec une liste d’aggro.

Composition du groupe
Comme dit précédemment, ce combat est très dépendant de votre DPS. Il est vital d’avoir des classes capable d’interrompre ses incantations, telles que les voleurs, mages, guerriers, et certains chasseurs. La capacité à interrompre ses sorts est cruciale, sans cela, le combat sera bien plus dur, voir impossible. Il n’y a pas besoin de tank sur ce combat, Aran ciblant des joueurs au hasard (pour les attaques magiques).

Capacités :




“Missiles des arcanes” : Aran lancera périodiquement des “Missiles des arcanes” sur une cible aléatoire infligeant entre 1300 et 1600 de dégâts par missile, sachant qu’il enverra 3 ou 4 missiles par sort. (soit entre 3900 et 5200 de dégâts). Ils peuvent être interrompu mais vu que le mana est dépensé au début pour ce sort, il vaut mieux interrompre les autres sorts (à moins que vous n’ayez un surplus d’interrupteurs, auquel cas les soigneurs pourront toujours vous dire merci).

“Boule de feu” : Aran lancera périodiquement une “Boule de feu” sur une cible aléatoire infligeant environs 4000 points de dégâts. Ce sort peut (et doit) être interrompu par un tir bâillon, contresort, silence, coup de pied, pummel, etc.

“Trait de givre” : Aran lancerra périodiquement un “Trait de givre” sur une cible aléatoire infligeant environ 3000 points de dégats. Ce sort peut (et doit) être interrompu par un tir bâillon, contresort, silence, coup de pied, pummel, etc.



-----

Karazhan - L'ombre d'Aran :




* Composition conseillée :

1 démoniste
3 ou 4 classes pouvant CS ( chaman / rogue / guerrier / mage ) dont au moins 2 sur les 3 avec un CD de moins de 10sec ou 1 seul si il y a 4 CS.






* Buffs :

Buffs standards
Buffs boostants les dégats
Eventuellement des potions de résistance au givre et au feu






* Equipement :

Equipement DD et ENDU pour tout le monde (même le tank) sauf pour les soigneurs






* Stratégie :
L'Ombre d'Aran est un mage est peut donc utiliser les 3 écoles de magie standard. il possède deux sorts de chaque école. un sort "normal" et un sort spécial.





o Ecole de feu :

- Boule de feu : Boule de feu standard faisant environ 2500 points de dégats. Elle peut etre interrompu.





- Couronne de flamme : A la fin de l'incantation de ce sort, il entoure 3 ou 4 personnes du raid d'une couronne de flammes pendant une 20e de secondes. Toute personne traversant ces couronnes infligera d'énormes dégats à tout le raid. Il est important de ne pas bouger pendant l'incantation et si vous vous trouvez à proximité d'une couronne. Si une couronne pop sous vos pieds vous n'infligerez pas de dégats tant que vous ne bougerez pas.






o Ecole de froid :

- Eclair de givre : Eclair de givre standard faisant environ 2000 points de dégats. Il peut etre interrompu.





- Blizzard : Blizzard similaire à celui des mages. il fait des ticks à environ 2000 points de dégats et met un debuff aux personnes sous l'effet du blizzard. Le blizzard agit sur 40% de la circonference de la pièce et tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois qu'il a fait un tour, il disparait.






o Ecole d'arcane :

- Projectile des arcanes : Projectiles des arcanes standards faisant environ 2000 de dégats par tick. Il peut etre interrompu.





- Explosion des arcanes : Juste avant de l'incanter, l'Ombre d'Aran téléporte tout le raid au centre de la salle et colle un debuff lenteur. Ensuite il commence à incanter. Il faut, juste après la téléportation s'éloigner du centre de la pièce le plus rapidement possible afin de rejoindre les murs avant qu'il ne finisse l'incantation. L'explosion des arcanes faisant environ 10 000 de dégats.






o Autres sorts :

- Chaînes de glace : il enchainera régulierement une eprsonne du raid dans une entrave de glace. Ca peut etre dispel.
- Souffle du dragon : Il fera régulierement des dégats de feu à une personne au cac.
- Contresort : Il fait des ae contresort régulières en melée.
- Invocation d'élémentaire : A 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque 4 élémentaires de givre boltant au givre à environ 2500. Ses élémentaires peuvent être fear et banni. ils disparaissent au bout de 90 secondes.
- Mass polymorph et pyroblast : Lorsqu'Aran arrive à 20% de mana il moutonnne l'ensemble du raid, boit et envoit une pyroblast instantannée sur tout le raid faisant environ 7200 de dégats.









* Déroulement du combat :

La clé du combat réside dans les CSs et la gestion des élémentaires. Afin de retarder, voir d'empecher complétement la pyroblast d'Aran il faut empecher celui ci de dépenser sa mana trop rapidement. C'est pourquoi ses boules de feu et ses éclairs de givre doivent être CS aussi souvent que possible. Il est inutile de CS un projectile des arcanes, la mana étant utilisé au début du cast et non à la fin.
Jusqu'à 40%, restez en vie, maintenez un DPS conséquent sur Aran et empechez le de caster.





A 40%, le démoniste doit ban un des élémentaires et en chain fear un autre. Les deux autres doivent être fear aussi souvent que possible par les pretres et / ou les démonistes. Attention cependant au soin car ils casteront forcement quelques éclairs de givre qui font assez mal. il ne faut pas pour autant arreter de DD Aran. Bien au contraire, il est crucial de burst celui ci aussi fort que possible jusqu'à sa mort tout en continuant à le CS.

Il est possible qu'il fasse tout de même sa pyroblast avant de mourir si vous n'avez pas un DD assez important. Bandez vous, buvez des potions pour remontez vos barres de vie le plus vite possible. C'est loin d'être insurmontable.


Le plus grosse difficulté du combat c'est le blizzard, qui occupe une bonne moitié de la salle et dont il est très difficile de sortir une fois pris dedans. Quelques tombées de glaces montrent là ou il va apparaitre quelques secondes avant le debut de l'AE à proporement dite, donc restez vigilant et bougez dès les premiers signes. Une fois ce blizard maitrisé, le reste est assez facile (mais bourrin :p ).



Le point noir à maitriser, c'est le blizzard :
- D'une part pour éviter d'être pris dedans (la technique de courir au centre quand il est annoncé marche bien)
- D'autre part pour se placer en conséquence quand le blizzard est actif pour ne pas être pris au piège en cas de couronne de flamme pendant ce temps là, ou ne pas partir dans la mauvaise direction en cas de TP + explosion des arcanes

Un truc , c'est que dès qu'il a commencé, il faut se placer juste derrière lui.

Le reste, c'est que de l'attention.

Ca reste un combat éprouvant pour les soins. Il pourrait être intérressant de s'organiser un peu sur ce combat pour éviter de gacher trop de mana en overheal.

Pour les druides : l'idéal serait de garder suffisament de mana pour être en mesure de lancer une tranquilité dès qu'on arrête de brouter les livres (si on voit qu'on ne parvient pas à finir le combat avant le polymorphe) ce qui permettrait de mettre le raid full vie en quelques secondes sans solliciter les prêtres.

Quelques remarques :
- Etre trop près d'Aran est être exposé au mass Silence qu'il fait de maniere régulière (donc la technique du centre pour le blizzard oui mais attention)

-----
Merci à Skyshin de L'odc pour cette description complete
_________________
And if... tomorrow... never comes ? This is the time to say goodbye... for one day, one year, forever, hide your memories and smile.
And maybe there's a red sky, we're here to stand this life... Let's set the world on fire, tonight we're going down !


Plaie de nuit:
http://fougere.forumactif.com/techniques-f10/boss-9-plaie-de-nuit-espace-humoristique-a-louer-t148.htm

Prince (pas le choco):
http://fougere.forumactif.com/techniques-f10/boss-8-l-artiste-qui-s-appelait-prince-malchezzar-t147.htm

Dedain du neant:
http://fougere.forumactif.com/techniques-f10/boss-7-2-dedain-du-neant-detale-t146.htm


Malsabot:
http://fougere.forumactif.com/techniques-f10/boss-7-1-terrestian-malsabot-pas-specialement-fourchu-t145.htm

Opera:
http://fougere.forumactif.com/techniques-f10/boss-4-1-2-3-l-operaaaaaaaaaaaaaaacling-t142.htm


Dernière édition par le Mer 6 Fév - 12:40, édité 1 fois
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jagrin
Djehen



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MessageSujet: Re: Kara techniques (a lire)   Kara techniques (a lire) EmptyMer 6 Fév - 12:16

Hihi, on peut pas les lire si on n'est pas inscrit sur le forum Smile
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Lirael
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Lirael


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MessageSujet: Re: Kara techniques (a lire)   Kara techniques (a lire) EmptyMer 6 Fév - 12:39

Grrrrrrrrr
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Lirael
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Lirael


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MessageSujet: Re: Kara techniques (a lire)   Kara techniques (a lire) EmptyMer 6 Fév - 12:41

Plaie de nuit:
Plaie-de-nuit.

Préliminaires
Tout le raid devrait avoir un stock de Potion d'invulnérabilité limitée. Pour le tank, un Flacon des titans ou mieux est necessaire ainsi que des Stoneshield Potions. La majorité des dégats générés par Plaie-de-nuit sont physiques, tout ce qui permet donc de les réduire est bon à prendre. Comme vous chercherez à le tuer le plus vite possible, apportez des potions pour augmenter le DPS (agilité pour les voleurs...), et des potions de mana pour les soigneurs. Ils en auront besoin !

Composition du raid
Idéalement, vous aurez un tank avec beaucoup (beaucoup beaucoup) de défense et de points de vie. Plaie-de-nuit se concentrera sur le tank tant qu'il sera au sol (le dragon). Un second guerrier avec coup de tonnerre amélioré et cri démoralisant amélioré est aussi très pratique pour le DPS, mais n'est pas requis obligatoirement. Un chasseur est aussi necessaire pour récuperer correctement Plaie-de-nuit à l'aterrissage.

Au moins 5 soigneurs. Avoir des petits soins constant est idéal, ce qui favorise les prêtres et paladin sur les druides, ces deux classes ayant des sorts de type "flash heal". Un pretre nain ou un Draeneï ou un chaman permetra aussi au combat d'être plus simple grâce au Gardien de peur ou au totem de seisme.

L'aura de resistance au feu des paladins est très utile sur les soigneurs ou les DPS, un paladin dans le groupe de tank utilisera plutot l'Aura de dévotion pour l'armure supplémentaire.

Les chamans sont très utiles pour leur totems d'aide au DPS ou bien de fontaine de mana en fonction de leur groupe.


Capacités

Phase 1
AoE Fear - Le sol tremblera rapidement avant l'effet de peur. Facilement évitable sur le tank avec Gardien de peur.

Cleave - Fait environ 7k de dégats de mélée sur un guerrier bien équipé.

Smoldering Breath - Inflige 3700 à 4300 dégats de feu aux ennemis en face de lui (en forme de cone). Ce cone ne devrait toucher que le tank, cependant il déclanchera une zone aléatoire de terre autour de Plaie-de-nuit, qui fera 1688 à 1912 dégats toutes les 3 secondes à ce qui se tiendront dedans. Si vous voyez le sol changer, sortez de la zone. cette Terre Calcinée n'apparaitra pas sous le tank, donc il n'y aura pas besoin de bouger Plaie-de-nuit.

Distracting Ash - Plaie-de-nuit lancera un débuff sur une seule personne au hazard, diminuant la portée de ses sorts et capacités de 50%. Pas de danger potentiel avant la phase 2.


Phase 2
Searing Cinders - 456 dégats / 3 secondes pendant 15 secondes, s'empile jusqu'à 4 fois. Plaie-de-nuit placera ce dot sur plusieurs personnes. Il peut être enlevé avec Dissiper la magie mais ce n'est pas conseillé, il l'utilise vraiement trop souvent.

Smoking Blast - la capacité la plus puissante de Plaie-de-nuit. Fait 4255 à 4945 dégats physique à la cible et des dégats de feu sur la durée. Une fois que Plaie-de-nuit vous cible avec cette attaque, il vous la lancera constament jusqu'à ce que vous en mouriez. Il peut cibler plusieurs personnes.

Pluie d'ossements - Plaie-de-nuit utilisera seulement cette capacité au déput de la phase 2. Il cible un joueur au hazard et fait apparaître 6 squelettes. Ces derniers font environ 600-700 de dégats sur de la plaque.

Fireball Barrage - Lance des boules de feu à tous les ennemis au delà de 40 mètres. 2550-3450 dégats de feu, il enchaine rapidement les boules de feu. C'est à prioris plus pour empecher les "exploits" qu'une réelle capacité. N'allez pas trop loin


Stratégie

Avant de commencer, localisez le crane seul sur le sol, c'est ici qu'atterira Plaie-de-nuit. Le tank devra toujour faire face au crane, le dos au bord du balcon. Les soigneurs et les DPS devraient se séparer équitablement de chaque coté, assez bien espacés.



Phase 1
Une fois Plaie-de-nuit invoqué, il atterira en face du tank. ce dernier pourra monter son aggro en plaçant quelques Fracasse Armure, ensuite commence le DPS. Les soigneurs devront enchaîner les soins sur le tank, il prendra beaucoup de dégats. Utilisez des Stoneshield Potions est très avisé.

Les DPS au cac doivent se placer proche des pattes arrières de Plaie-de-nuit pour éviter le Cleave (surement plus valable post 2.1). Aller plus loin et vous aurez une chance d'être frappé par sa queue.

Evitez la Terre Calcinée quand il apparait. En tant que soigneur ou DPS à distance, vous pouvez facilement éviter les fears en sortant de la portée de soin (40m) du tank, revenez rapidement ensuite.

Une fois que Plaie-de-nuit aura perdu 25% de sa vie, il s'envolera et débutera la phase 2.

Phase 2
La phase 2 apparait à 25, 50 et 75% de vie. Alors que Plaie-de-nuit reste attaquable, ce n'est pas recommandé. La survie est une priorité. Le positionement n'est pas aussi important qu'en phase 1, essayer tout de même de rester à porter de soins. La phase 2 dure 45 à 60 secondes.

Tôt dans cette phase, Plaie-de-nuit utilisera Bone Rain pour lever 6 squelette à coté d'un joueur. Controlez ces adds en utilisant Frost Nova et Shackle, et tuez les vite. Les classes de DPS ne doivent pas faire autre chose que de tuer les squelettes en phase 2.

Recevoir Bénédiction de protection ou boire une Potion d'invincibilité limitée après un Smoking Blast évitera Plaie-de-nuit d'utiliser Smoking Blasts sur cette cible, et donc de la garder en vie. Le dot rattaché au Smoking Blast doit être enlevé avec Dissiper la magie.

Un des plus gros challenge de la rencontre avec Plaie-de-nuit est de faire en sorte qu'il aggro le MT après la phase 2. Plaie-de-nuit efface sa liste d'aggro en l'air, il peut atterrir et immediatement sur un soigneur qui aura généré de l'aggro en soignant. Pour contrer ça, ayez un chasseur qui utilise Détournement sur votre main tank et faites en sorte de générer le plus d'aggro juste avant qu'il atterrisse. Vérifiez aussi que tous les soigneurs soient sous Bénédiction de salut.

Après une bonne minute, Plaie-de-nuit revient au sol, et la phase 1 reprend. Pendant chaque phase 1, si votre DPS est assez haut et les soingeurs sont capable de soigner le tank sans dépenser tout leur mana, vous aurez gagné !
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Lirael
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Lirael


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MessageSujet: Re: Kara techniques (a lire)   Kara techniques (a lire) EmptyMer 6 Fév - 12:41

Prince:

Le Prince Malchezzar.

3 phases : 100-60%, 60-30 et 30-0. Le prince possède 1.15 M HPs, il s’agit donc d’un combat d’endurance de près de 10 minutes.

Lineup :
La rencontre nécessite l’usage d’un seul tank, les autres feront du DPS. 3-4 soigneurs sont nécessaires selon l’équipement du MT. Un prêtre ombre est un grand atout pour sa regen mana. Les DPS distance sont avantagés sur la rencontre.

Plusieurs Capacités :
2.1 Invocation d’infernal / feu de l’enfer.
Le prince invoquera périodiquement un infernal sur la terrasse. Ils tombent aléatoirement, ne sont affectables en rien –ni liste d’aggro ni vie etc…- et lancent un feu de l’enfer qui fait environ 1.1-1.5k de dommages dans un rayon de 15 mètres. Ils arrivent toutes les 50-60 secondes en phase 1 et 2 et toutes les 20-25 secondes en phase 3. Ils disparaissent au bout de 3 minutes.

2.2 Affaiblir :
Cette capacité sélectionne 5 joueurs au hasard –la personne en tête de liste d’aggro ne peut être affectée- et réduit leurs points de vie à 1. Pendant 8 secondes, les soins prodigués sur eux sont réduits de 100%, et les points de vie seront restaurés à la fin de cette période. Uniquement en phase 1 et 2.

2.3 Nova de l’ombre :
Une AoE de dégâts ombre qui fait environ 3k dommages et qui KB les joueurs à moins de 30 mètres. Seuls les cacs devraient être affectés.

2.4 Mot de l’ombre : douleur :
Pendant la phase 3, le prince lancera périodiquement ce sort sur une cible au hasard. Il tick à 1.5k toutes les 3 secondes et peut être dispell.

2.5 Amplifier la magie :
Durant la phase 3, ce sort augmente tous les dommages subis de 100% pendant 10 secondes, cela ne peut être enlevé.

3 Stratégie

3.1 Buffs
Les traditionnels buffs sont recommandés, en plus de protection contre l’ombre. Les DPS devront avoir salut et les casteurs sagesse pour la raison suivante. Le combat est long d’une part, d’autre part, avoir une personne dépasser le MT en terme d’aggro ne serait ce que de 1% rend ce dernier éligible pour affaiblir, ce qui ne manquera pas de faire wiper le raid.
Amplifier la magie sur le MT est utile dans la mesure où il prend essentiellement des dommages physiques.

3.2 Le pull

Tanking dos au mur.

3.3 Déroulement du combat :

Durant la phase 1, il ne se passe pas grand chose. Le prince tape moyennement fort, les classes hybrides peuvent DPS…
Premiere surprise : certains membres du raid vont passer à 1pv !
Pas de panique ! c'est temporaire, inutile de les soigner, ça va revenir au bout de quelques secondes.

Malchezzar va dire un truc et des infernaux vont commencer à tomber du ciel sur la surface de combat. Ils tombent n'importe où donc le mieux est que quelqu'un surveille le ciel et déplace tout le monde (on met un symbole sur un chasseur ou dps distance qui bougera et tout le monde bougera avec lui au plus vite).

Ce pop d'infernaux se produira tout le long du combat. Ils sont immobiles et passent leur temps à ne faire que des aoe de feu sur place, qui font mal mais qui ne tuent pas d'un coup... sauf si vous avez l'affaiblir ! c'est là le combo mortel de ce combat.

Malchezaar commencera la phase 2 par l’invocation de sa hache du vide éthérée qui cause d’avantage de dommages. Les soins se feront plus intensifs, et les classes hybrides seront appelées en renfort.

Pour la phase 3, le prince enverra sa hache se ballader dans le raid, elle n’est pas affectable et change de cible toutes les 10-15 secondes. Il s’agit de gérer les attaques de la hache avec les amplifier magie et le pop d’infernaux beaucoup plus fréquent. C’est une course au DPS… avant que le raid ne soit cerné par les infernaux.

Commentaires sur le tanking :
Construire la plus belle aggro qui soit, surtout en phase 1 où les dommages sont faibles.

Faire attention aux infernaux et avoir conscience qu’on gère la position des autres membres du raid en même temps. Ne pas hésitez si la situation l’exige à traverser les feux de l’enfer avec un mur protecteur. Garder à l’esprit l’ordre d’apparition des infernaux dans la mesure où l’ordre de disparition sera le même.

Commentaires sur le soin :
Rester à distance maximale pour éviter la nova de l’ombre, ne pas soigner les personnes affectées par affaiblir. Les bubulles ne seront probablement d’aucun secours aux personnes affaiblies en cas de dommage de zone.

Bien faire attention aux infernaux et à leur chute si vous êtes sous affaiblir.

Conserver le mana pour les phases 2 et 3, faire attention à qui est affecté par amplifier la magie et être prêt à le soigner. Dispelling du mot de pouvoir : douleur…

Commentaires sur le DPS
KTM est un atout non négligeable dans la mesure où il indique le seuil à ne pas dépasser pour ne pas risquer d’affaiblir le MT.
Les cacs doivent rejoindre le reste du raid lorsqu’affaibli pour éviter le nova.
Les pops d’infernaux peuvent nécessiter une repositionnement des distances.
Garder suffisamment de mana et de CDs pour la phase 3.


Sinon, le combat :
1/ Faut bouger. La réactivité du raid est la clé du succès
2/ Faut faire gaffe au infernaux qui tombent, surtout quand on est à 1 PV...
3/ Quand on est à 1 PV pour les cac : On montre ses fesses au monsieur, et on court loin en riant comme un con. En reculant, ca va pas assez vite, et on se prend la nova d'ombre.

KTM est important pour monter le DPS cela permet de ne pas dépasser la limite pour les caster, pour les Cac coup blanc et Feinte/FD les 10 premier % plus une surveillance régulière permet un déchainement confortable en phase 2 et un bourrinage absolu en 3.

Pour les soins :
- Sur ce combat, les soigneurs n'ont pas le droit à l'erreur. Un soin raté, et c'est le wipe. Il faut être vigilant, surtout quand on est en déplacement. Attention à la nova d'ombre,le MT passant hors de portée. C'est aux soins d'être placé en conséquense.

- Le combat est long, et très stressant.
En phase 1 particulièrement, 2 un peu moins, on peut tenir longtemps si on ne soigne que le MT.
Le raid devrait être complètement indépendant sur les soins sur ces deux phases. Les dégats sur le raid sont limités et les potions / pierre de démonistes, et bandages surtout devraient suffire.
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Lirael
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Lirael


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MessageSujet: Re: Kara techniques (a lire)   Kara techniques (a lire) EmptyMer 6 Fév - 12:41

Dédain du néant.

Lui aussi fait partie de la liste des boss optionnels de Karazhan. Mais le combat contre ce dragon est particulièrement intéressant. C'est le seul événement du donjon qui demandera à TOUS les membres du raid d'avoir une coordination parfaite. Pour l'affronter, il faut que tout le monde soit très concentré !

Capacités

Aura du Néant : un sort qui inflige 1200 dgt d'ombre à tous les membres du raid et toutes les 5 secondes.
Zone de vide : une zone qui apparaît au hasard sous les pieds d'un des membres du raid. Si le joueur ne se déplace pas, il subit 2000 dgt d'ombre toutes les 2 secondes.
Souffle du Néant : un souffle qui inflige 4000 dgt d'arcane en cone et touche au maximum 4 personnes. Repousse en arrière les joueurs touchés. Le souffle n'a lieu que pendant la phase dite des souffles.

Placement

Pour ce combat, une composition de groupe classique est applicable. En gros, le premier groupe doit être composé du MT, du tank secondaire, puis d'un Paladin et d'un Démoniste. Réservez la dernière place à un soigneur. Le deuxième groupe est celui des dps et des soigneurs restants. ll faut bien être conscient que le problème du placement est ici TRÈS particulier. Car vous devrez jouer avec des portails et chaque joueur est placé en fonction de son rôle durant le combat.
À ce stade, la seule chose a savoir, c'est que Dédain-du-Néant doit être tanké entre les trois portails qui apparaîtront lorsque le combat sera engagé.

Le combat

Le combat se déroule selon deux phases qui alternent régulièrement, jusqu'à la mort de Dédain-du-Néant ou que 10 minutes se soient écoulées.
La première est la phase des portails, qui dure 1 minute.
Le deuxième est celle des souffles, qui dure 30 secondes.
Une fois écoulées les fatales 10 minutes, le boss passe en Frénésie et tue tout le raid (mais ça à force on connait la musique)

Phase des portails
Dès que vous engagez le combat avec Dédain-du­-Néant, trois portails apparaissent dans la salle. Ils sont toujours situés au même endroit (au nord, au sud-est et au sud-ouest de la pièce). Ces portails ont chacun une couleur différente et projettent un rayon, quelques secondes après leur apparition en direction de Dédain-du-Néant. Si ces sorts atteignent le boss, ils le rendent plus fort, et leurs effets sont cumulatifs (50 stacks). Et ce, chaque seconde pendant une minute, soit la durée totale de la phase avec des portails.

- Portail rouge (tank): lance un rayon appelé Persévérance.
# Dure 20 sec après avoir quitté le rayon

* Si il touche Dédain-du-Néant, les dommages qu'il subit sont réduits de 1 % par tic .
* Si il touche le joueur (par tic)
--- Aggro total de Dédain-du-Néant
--- Diminue de 1 % les dommages reçus
--- Augmente la défense de 5 points
--- Lors du tout premier tic, les PV du joueur affecté sont augmentés de 31000. Ensuite, son total de PV est réduit de 1 000 par seconde.

- Portail vert (soigneur) : lance un rayon appelé Sérénité.
# Dure 10 sec après avoir quitté le rayon

* Si il touche Dédain-du-Néant, ce dernier est soigné de 4k par tic, cumulable : donc 4, 8, 12... etc.
* Si il touche le joueur (par tic)
--- Augmente de 5% les effets de ses sorts de soin
--- Réduit de 1 % leur coût en mana
--- Réduit le total de mana de 200.

- Portail bleu (DPS): le rayon s'appelle Dominance.
# Dure 8 sec après avoir quitté le rayon

* Si il touche le Dédain-du-Néant, les dommages qu'il inflige augmentent de 1% par tic.
* Si il touche le joueur (par tic)
--- Dommages augmentés de 5 %.
--- Dommages subit sont augmentés de 8%.
--- Soins reçus sont réduits de l %.

Le but est d'intercepter les rayons le plus rapidement possible surtout le vert qui peut soigner Dédain en quelques secondes. Le rayon rouge doit être pris par un tank, le rayon vert pour un soigneur, et le bleu par un dps (de préférence distance).
Le problème, c'est qu'étant donné les débuffs qui y sont associés, un joueur ne peut pas rester plus de 30 secondes sous l'effet d'un rayon. Par exemple, au bout de ce laps de temps, le soigneur soumis au rayon vert verrait son total de mana réduit de 6 000 points ! Quant au dps, les dommages qu'il subit seraient augmentés de 240 %.

Difficulté supplémentaire : dès qu'un membre du raid sort de l'effet d'un rayon, il est victime d'un débuff qui l'empêche d'intercepter le même rayon pendant les prochaines 10 secondes.
Ce qui veut dire pour les rayons vert et bleu, la fin du buff / débuff de rayon.

Or, quand on perd ce buff / debuff, le joueur prend un nouveau debuff "Epuissement du Néant" qui l'empèche d'intercepter un rayon pendant 1min 30, donc pendant la phase en cours, et la prochaine phase de portail.


Notes :
# Les portails apparaissent au même emplacement à chanque fois, mais peuvent (sans être une obligation) changer de couleur APRES la phase de banissement.
# Dédain-du-Néant obtient un buff de 200% de dommage peu après que les rayon apparaissent. Il est donc important que le MT ait Perseverance stacké plusieurs fois sur lui.
# Le rayon bleu vient toujours de l'arrière ou de la gauche, jamais de la droite.


Stratégie

Il faut faire une rotation pour gérer les rayons :
- Rouge : Tank 1 (durée totale) / banish / Tank 2 (durée totale)
- Vert : Soigneur 1 (25 stack), Soigneur 2 (25 stack) / banish / Soigneur 3 (25 stack), Soigneur 4 (25 stack)
- Bleu : DPS 1 (25 stack), DPS 2 (25 stack) / banish / DPS 3 (25 stack), DPS 4 (25 stack)


En ce qui concerne les soins, la personne dans le rayon vert doit absolument s'occuper de soigner TOUT le raid, et particulièrement du joueur situé dans le rayon bleu.
La meilleure méthode est de placer des Hots sur les membres du raid et de faire des soins ciblés sur le dps qui intercepte le rayon bleu. Car Dédain-du-Néant déploie une aura qui inflige 1200 dgt d'ombre au tous les membres du raid (beaucoup plus si vous êtes dans le rayon bleu), et ce, toutes les 5 secondes.

De plus, le dragon invoque des Zones de vide, au hasard, sur les membres du raid. Le joueur ciblé doit en sortir immédiatement sous peine de subir 2000 dot d'ombre toutes les 2 secondes.

Attention Si la personne concernée intercepte un rayon, elle doit quitter la zone, en restant dans le rayon !!!

Quant aux dps, la consigne est simple: lâchage total. Grâce au rayon rouge, vous ne pourrez pas prendre l'aggro au MT. Donc, n'hésitez pas au faire le plus de dommages possibles. Enfin, sachez que le tank dans le rayon rouge ne nécessitera quasiment pas de soins.

Phase des souffles
Dès qu'une minute est écoulée, Dédain-du-Néant se met à souffler sur les membres du raid.
Pendant cette phase, les portails disparaissent. Le souffle inflige 4 000 dgt d'arcane et projette en arrière les joueurs touchés. La zone d'effet de ce sort a la forme d'un cône issu de la gueule du dragon.

Par ailleurs, pendant cette phase, Dédain-du-Néant ne se déplace plus du tout, mais continue de frapper eu corps à corps les joueurs sa portée. Le placement reste donc très important.
Quand la phase des souffles arrive, TOUS les membres du raid doivent s'écarter du dragon et se mettre en cercle autour de lui.

Le but : le souffle doit toucher le moins de joueurs possible. Dans ce sens, les membres du raid doivent également s'espacer le plus possible. Seul le MT doit rester au corps à corps pour monter son aggro, pour pouvoir replacer Dédain­-du-Néant lors de la prochaine transition phase des souffles/phase des portails. Naturellement, vos dps à distance peuvent continuer au faire des dommages.

À noter : les dommages de l'aura (1200 de dégâts d'ombre), ainsi que les Zones de vide, persistent durant cette phase.

NOTES

Ce combat demande une parfaite coordination de tous les membres du raid. Attendez-vous à wiper sans compter avant que chacun ait parfaitement assimilé son rôle lors des deux différentes phases.
Pour ce qui est des rayons, il est CAPITAL d'intercepter rapidement le vert. Sinon, Dédain-du-Néant se soigne de façon catastrophique. C'est le priorité absolue.

A contrario, ce n'est pas très grave si quelques tics des rayons rouge et bleu parviennent au affecter le boss.

Autre point important : la gestion des Zones de vide. Si l'une d'elles apparaît sous les pieds d'un joueur dédié au un rayon, il ne doit pas se décaler à droite ou à gauche, sinon, le rayon continuera sa course et touchera Dédain-du-Néant.
Il doit donc s'arranger pour sortir de la Zone en avançant ou reculant. Cela peut paraître simple, mais c'est un réflexe de déplacement qui n'est pas évident à acquérir ; il est pourtant essentiel.

Enfin, le soigneur qui intercepte le rayon vert au un rôle vital c'est lui qui maintient en vie le dps qui intercepte le rayon bleu. De plus, il doit s'occuper au maximum des autres membres du raid. L'utilisation de HoTs est la meilleure stratégie.
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MessageSujet: Re: Kara techniques (a lire)   Kara techniques (a lire) EmptyMer 6 Fév - 12:42

Malsabot

Capacités
Sacrifice : Malsabot sacrifira occasionellement un joueur. Ce dernier sera téléporté et lié au cercle vert sur le sol. Le joueur sera encerclé de Chaînes démoniaques (sélectionnable) qui ont environ 12k de vie et qui font 2k/seconde dégats d'ombre sur le joueur sacrifié. Tant que les chaînes seront en "vie" elles soigneront Malsabot.

Marque des flammes : Un debuff qui augmente les dégats reçus de 500. Ne peut pas être enlevé. Lancé par Kil'rek (le pet de Malsabot). Il sera lancé sur un membre du raid au hasard, et ça a seulement une importance s'il arrive sur le démoniste "tank" qui prendra les dégats de feu (voir plus loin). Si ça arrive, les soins devront faire d'autant plus attention à le garder en vie.

Portail démoniaque : Quelques secondes après le début des hostilités, Malsabot va créer 2 portails, de chaque coté de la pièce (cf. image), et commencer l'invocation d'imps, avec une fréquence d'invocation assez rapide. Les imps en eux mêmes ne sont pas élite, ont environt 5k de vie et une attaque de boule de feu qui fait des dégats de feu modérés (250, mais attention à la Marque des flammes). Ils peuvent vite surcharger le raid s'ils ne sont pas bien gérés.

Kil'rek : Malsabot débute le combat avec à ses cotés, son serviteur, Kil'rek (un imp). Kil'rek a environ 60k PV et une attaque au cac assez faible. Quand il est tué, Malsabot se prend un debuff pour une trentaine de secondes qui augmente les dégats qu'il reçoit de 25%. Une fois le debuff terminé, Kil'rek réapparaît.

Enrage : S'il n'est pas tué après 10 minutes, Malsabot deviendra enragé, et lancera rapidement des traits d'ombres qui font de gros dégats et provoqueront rapidement un wipe du raid. (7k de dégats)

Préparation
Composition du raid
* 2 tanks, l'Offtank peut être un druide féral ou un guerrier DPS.
* 3-4 soigneurs, au moins 1 doit être un paladin.
* 4-5 DPS, incluant au moins 1 démoniste; spé afliction aide, mais c'est pas obligé. 1 voleur pour Poison douloureux, ou alors un Coup Mortel de guerrier.

Equipement requis
Rien de spécial ici. Le Démoniste "tank" a besoin d'un large pool de vie (10-11k buffé). De la resistance au feu est un plus (100 de rf permet d'encaisser la moitié des dégats de imps).
La rencontre peut très bien être gérée avec un raid qui n'a que du Bleu outreterre.

Buffs et Consomables
* Potion de protection contre le feu Majeure/Superieure pour le Démoniste.
* Potions et Elixirs habituels (Mana/Vie/Buff DPS/Soin)
* Potion de protection contre l'Ombre peut être utilisée pour recevoir moins de dégats des chaînes démoniaques, mais ce n'est pas obligatoire.

Tout le Raid doit être sous la Prière de protection contre l'Ombre..
Affaiblir la magie sur le démoniste réduira considérablement les dégats qu'il reçoit. (Attention aux soins)

Composition des groupes
Groupe 1
Paladin avec Aura de concentration.
Démonïste "Tank"
Paladin avec Aura de résistance au feu ou Chaman avec un totem RF, ce n'est pas requis mais ça aide.
Druide réstoration.
Main tank (et off-tank s'il reste de la place)

Groupe 2
le reste des DPS, Soigneurs et l'OT s'il n'est pas dans le groupe 1.

Stratégie

Positionnement
Le MT tankera Malsabot approximativement là où il est avant le combat, entre les deux portails, et proche du cerle sacrificiel pour que les DPS de melée n'aient pas trop a bouger.

L'OffTank tankera Kil'rek prêt de Malsabot, tout en mantant son aggro sur Malsabot pour être second sur la liste d'aggro. Un druide fonctionne très bien pour ça.

Les DPS à distance et les soigneurs, ainsi que le démoniste, se positionneront proche du cercle, que les imps invoqués n'aillent pas se balader aux quatres coins de la pièce.

Quand Kil'rek est tué et qu'il repop, le tank assigné doit le reprendre et le replacer à la position de tanking initiale.

Le Pull
Une fois que tout est prêt, les tanks courent sur leur cible, pendant que le raid se positionne. L'Offtank monte son aggro sur Kil'rek puis une fois qu'il l'a bien enervé, il passe sur Malsabot pour être second sur la liste d'aggro.
On peut utiliser Détournement sur le MT pour qu'il monte son aggro plus rapidement et ainsi commencer le DPS plus rapidement (voir immédiatement).

Malsabot et Kil'rek sont tauntable.

Le Combat
Après quelques secondes, les imps vont commencer à sortir des deux portails, le raid doit être en position à ce moment. Dès que les imps popent, le démoniste "tank" commence a lancer Graine de corruption en boucle sur Malsabot. Avec les DPS constants sur ce dernier, la graine explosera instantanement, provoquant l'aggro des imps dans le rayon, seul le démoniste devrait donc être ciblé par les boules de feu.

Le démoniste ne fera pas grand chose a part lancer la graine de corruption sans cesse. Il aura besoin de l'Aura de Concentration et du Mot de pouvoir : Bouclier tout au long du combat, pour éviter les echecs de sort. Les potions de protection contre le feu aideront aussi à eviter les interruptions. Lifetap et Dark Pact aident à maintenir le mana durant le combat. Malédiction des ombres sur Malsabot minimise les chances de résistance avec la graine et augmente les dégats qu'il se prendra avec l'explosion.

Si le nombre d'imps devient important, un mage peut aider en faisant des explosions des arcanes pour tuer les imps qui ont le moins de vie.

Pendant que le démoniste tanke les imps, le reste des DPS se concentrent sur Malsabot. Dès qu'un des membres du raid est sacrifié, tous les DPS (sauf le démoniste) doivent changer de cible et détruire les Chaines Démoniaques le plus rapidement possible. Une simple macro permet de sélectionner les chaines :




Code:

/target Chaînes Démoniaques
Laisser un membre mourrir sous les Chaines, est un peu signer la mort du raid. Les chaines font des dégats d'ombres qui peuvent être attenués avec des potions, buffs de resistances etc. Soigner le sacrifié est possible et requis.

Au cas où le MT est sacrifié, l'OT aura heureusement construit assez d'aggro pour que Malsabot se retourne vers lui le temps que le MT soit libre. Une fois le MT libre, il peut taunt Malsabot et reprendre son rôle.

Un bouclier divin de Paladin ou un Bloc de glace pour les mages, casse immédiatement le sacrifice.

Une fois les Chaines détruites, le DPS peut reprendre sur Malsabot.

Tout au long du combat, Kil'rek va mourir avec l'aire de dégats constante pour les imps. Pour s'assurer une meilleure gestion du debuff, Kil'rek devrait être tué juste après un sacrifice. L'Off-tank doit être près à récuperer Kil'rek à son repop.

Le combat peut être assez long en fonction de vos DPS et de la vitesse de destruction des chaines. Il devra dans tous les cas mourir avant les 10 minutes fatidiques sans quoi il deviendra enragé et le raid regardera très rapidement le sol.

Résumé par classes
Guerriers : Tankent les cibles associées. SI un spé coup mortel, assurez vous qu'il soit placé sur Malsabot pendant un sacrifice.

Démoniste : Tank des imps. Sortir son petit démon + le Pacte Noir est un plus pour la gestion du mana. Si un second démo, voir les mages.

Druides : Soins des tanks. Les soins lents vont souvent arriver trop tard sur un sacrifié. Rapidité de la nature + Toucher Guerrisseur, peut être salvateur ici. Non spé soins, voir les classes appropriées (Mage, Voleur, Guerrier)

Prêtres : Soins des tanks, s'assurer que le démoniste a le Mot de pouvoir : Bouclier dès que possible. Soigner le joueur sacrifié a la plus grande priorité : Soins rapides sont de rigueur. Si spé Ombre, voir les rôles des DPS.

Mages : DPS Malsabot. DPS chaines démoniaques dès qu'elles apparaissent. Assurez-vous que le démoniste ait Attenuation de la magie. Aidez avec des AoE si les imps sont trop nombreux (8-10), puis reprendre le DPS classique. Gardez en tête que Bloc de glace vous libèrera du sacrifice.

Voleurs : DPS Malsabot. DPS chaines démoniaques dès qu'elles apparaissent. Assurez-vous que wounding poison est sur Malsabot. DPS Kil'rek après qu'un joueur soit libéré du sacrifice.

Chasseurs : DPS Malsabot. DPS chaines démoniaques dès qu'elles apparaissent. Tuez Kil'rek après qu'un joueur soit libéré du sacrifice. Le pet peut être utilisé librement pour aider au dps. Détournement sur le MT pour l'aider a monter son aggro.

Paladins : Assurez vous que le démoniste a l'aura de concentration. Soins rapides sur les joueurs sacrifiés. Bouclier Divin brisera le sacrifice.

Chaman : Aide au soin ou DPS selon la spé. Assurez-vous que le Démoniste a le totem de resistance au feu.

Loots
[url=]Kara techniques (a lire) Getpic Cordelette de volonté[/url]
[url=]Kara techniques (a lire) Getpic Cape d'infusion en ombrevigne[/url]
[url=]Kara techniques (a lire) Getpic Ceinture maléfique[/url]
[url=]Kara techniques (a lire) Getpic Corde de subsistance de la Nature[/url]
[url=]Kara techniques (a lire) Getpic Ceinturon du rôdeur[/url]
[url=]Kara techniques (a lire) Getpic Ecrase-patate[/url]
[url=]Kara techniques (a lire) Getpic Bâton étrangleur de Terestian[/url]
[url=]Kara techniques (a lire) Getpic Stylet de Xavian[/url]
[url=]Kara techniques (a lire) Getpic Cape en thorium doré[/url]
[url=]Kara techniques (a lire) Getpic Anneau-coeur du soigneur[/url]
[url=]Kara techniques (a lire) Getpic Cuirasse du lieur de lumière[/url]
[url=]Kara techniques (a lire) Getpic Le condensateur de foudre[/url]
Source : wowwiki BossKillers

Les diablotins : 250/eclair, en général il y en a 4-5, c'est très facile à soigner je pense. Pour les tanker, spam de graines sur le satyre. 4 graines suffisent à les tuer.

La RF peut être un plus, à mon avis les popos de RF sont inutiles, pas celles de protections contre la magie.

Le gros soucis est le sacrifice : la vie descend très très vite. Tout au plus 5-6 secondes suffisent pour tuer le sacrifié. Peut être qu'un druide avec ses gros HOTs serait très approprié.

La clé du combat se situe sans doute dans notre capacité à briser les chaînes et à soigner le sacrifié, je pense que les diablotins ne poseront pas de soucis tant que le démoniste restera en vie.
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Lirael
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MessageSujet: Re: Kara techniques (a lire)   Kara techniques (a lire) EmptyMer 6 Fév - 12:42

jagrin a écrit:
Hihi, on peut pas les lire si on n'est pas inscrit sur le forum Smile

probleme regle^^
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